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『Unite Japan 2014』 に参加してきました!

初めまして、開発2部プログラマの飯田です。
先日の4月7日~4月8日に東京の台場で開催された Unityカンファレンス『Unite Japan 2014』 に参加してきました!

unite2014_01僕自身、Uniteの参加は今回が初めてでした。
1セッションあたり45分で3つの部屋に分かれて同時進行する形で行われました。

参加者は同時進行される3つのセッションから自分のもっとも聞きたいセッションを1つに絞って各時間帯毎に部屋を回るって感じでした。

3つ共聞きたいセッションだった時は、断腸の思いで1つに絞りました!(大げさ?)
ちょっとした感想を踏まえて、気になったセッションを紹介したいと思います!

初日

一番最初は基調講演

この基調講演は唯一3部屋に分かれず合同の講演でした。

内容はいわゆるご挨拶的なものでしたが、これまでのUnityと、これからのUnityを予感させる話で纏められており、これから行われる各セッションに期待が膨らみます。

この講演後、同じ部屋に2つの大きな壁がせり出して間仕切りされ、3部屋になりました。

Unity で コンソールタイトルを移植する
~ドラゴンクエストVIII 移植から学ぶ、大規模開発テクニック~

いきなりですが、この講演が僕にとって最大の目玉セッションでした。

1デベロッパーのプログラマーとしては、やはり他社さんの開発エピソードの話は一番気になりますよね。特に移植時の技術的な話しや苦労話しなどはなかなか聞けるものではありません。

C++コードをC#コードに変換するコンバーターを自作したとか、それでも自動化できなかった部分は手作業で変換をがんばったなど、非常に面白いお話しを聞くことが出来ました。

Unity 5.0 アセットパイプライン/アセットバンドル

この夏以降にリリースが噂されるUnity5のお話です。

今まではスクリプトをゴリゴリ書いてたワークフローがスクリプト無しで簡単にアセット周りの作業が出来るようになるらしいです。
その他新機能も満載で様々な改善、改良がほどこされてるとのこと。

期待大です!

Unity × KLab × OPTPiX SpriteStudio デザインとコードの 2面 Tips!

SpriteStudioによる2Dアニメーション製作のお話です。

こちらも実際の開発事例を交えたお話しがあり、開発者視点でよかった点や問題点など聞いてて興味をそそるものでした。

多様な Android デバイス向けに管理・最適化を行うには

Android向けの開発をされているデベロッパさんは皆さん同じ悩みを抱えていると思いますが、
なんといってもデバイス自体の種類(ハードウェア仕様)が統一されておらずその数も膨大で、
場合によってはデバイス個々の対応が迫られることもあります。

これらのデバイスの違いをうまく吸収して効率よく開発していく技術がAndroidソフト開発では求められています。

そんなAndroid向け開発のコツ的なお話しの紹介でした。

2日目

Unity × Microsoft が提供するゲームのためのプラットフォーム

Windows、Windows Phone、Xbox One といったMicrosoft 3大デバイスで Unityを活用できますよ~的なお話しでした。

Unity で開発する PlayStation®プラットフォーム向けゲームタイトル

こちらはPlayStationファミリーですね。

PS4、PS3、PSVITA、PSVITA TV、PlayStation Mobile(PSM) でUnityを活用できますよ~的なお話しでした。

後半では、現在開発真っ最中のHMD 「プロジェクト モーフィアス」が発表され、オキュラスVR社からも開発されている「オキュラスリフト 」と並んで、いよいよ本格的なVRゲームの時代に突入してくるのか~?!と思わずにはいられません!

まとめ

今回紹介したセッション以外にも多数の魅了的なセッションがありました。
ほんとに全てのセッションを見て回りたかったです。

その中でもやっぱり一番印象に残ったのはUnity5でした!
Unity5では機能面を含め、かなりワークフローが改善・向上されそうですね。

リリースが非常に待ち遠しいです!

おまけ

デモ会場の様子
中央で人が並んでいる所は「オキュラスリフト 」の体験コーナーです。
セッションに参加せず並ばれている人も多数いました。
unite2014_02

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